Runewars (2ª Edición) – Reseña de Juego de Mesa

Runewars (2ª Edición) – Reseña de Juego de Mesa

Runewars (2ª Edición)

Jugadores: 2-4     Edad: +14     Duración: 3-4 horas apróx.     Temática: Fantástica/Medieval     Tipo: JcJ

Contenido de la Caja

196 Miniaturas

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40 Unidades Neutrales

36 Unidades de Humanos de Daqan Azules

36 Unidades de Elfos de Latari Verdes

36 Unidades de No-Muertos de waiqar Moradas

36 Unidades de Uthuk Y’llan Rojas

12 Héroes

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16 Fichas de Activación

1 Indicador de Batalla

7 Indicadores de Ciudad

26 Fichas de daño

8 Indicadores de Héroe derrotado

20 Fichas de Desarrollo

35 Fichas de exploración

4 Indicadores de Reino de Origen

40 Fichas de Influencia

13 Piezas de Mapa

12 Flechas de Recursos

12 Arandelas de Recursos

38 Fichas de Runas

16 Indicadores de Fortalezas

24 Fichas de Entrenamiento

4 Tarjetas de Referencia

4 Tarjetas de Facción

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32 Cartas de Orden

24 Cartas de Aventura

30 Cartas de Destino

12 Cartas de Héroe

8 Cartas de Objetivo del Bien

8 Cartas de Objetivo del Mal

25 Cartas de Recompensa

8 Cartas de Primavera

8 Cartas de Verano

8 Cartas de Otoño

8 Cartas de Invierno

50 Cartas de Táctica

3 Cartas de Título

4 Cartas de Victoria

12 Conectores para los medidores

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Runewars es un juego de 2 a 4 jugadores donde cada uno controlará uno de los ejércitos disponibles en el juego. Se enfrentarán en las tierras de Terrinoth, y tendrán que expandirse por todo el terreno utilizando su fuerza militar, política, con sus héroes… hay muchas formas de jugar pero solo una de ganar, y es consiguiendo 6 Runas de Dragon repartidas por el mapa o en misiones/eventos, y manteniéndolas durante un año (1 turno completo). De no ser así, ganará el jugador que tenga mas runas tras 7 años de juego.

Preparación

Preparar una partida de Runewars es algo laborioso, pero no tanto como por ejemplo el Zombicide o el Descent. En primer lugar habrá que determinar el jugador inicial. Después el jugador inicial elegirá su facción, y luego el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Luego se montará el mapa, que de forma resumida cambia en cada partida. Cada jugador recibirá aleatoriamente 2 piezas de mapa, y por orden irán colocando una a una las piezas hasta completar el mapa (teniendo en cuenta algunas restricciones).

Luego el jugador inicial colocará los puntos de origen de los reinos en el mapa (El lugar donde cada jugador después colocara su reino inicial, y desde donde tendrá que empezar a expandirse por el mapa). Antes de que cada jugador coloque su reino, se repartirán 2 runas por jugador en el mapa (una runa de dragón y otra falsa).

Finalmente se colocarán las piezas de origen de cada reuno, pero esta vez el jugador inicial será el último empezando por el jugador de su izquierda. Luego colocaremos los elementos restantes del mapa que son ciudades y unidades neutrales. El contenido de cada casilla del mapa se concreta mediante símbolos de la misma casilla. así que entre todos no se tarda mucho en colocar. 

Tras esto y colocar los mazos barajados y las fichas a mano de todos podremos empezar a jugar a Runewars.

Cómo Jugar

Los turnos en Runewars se consideran Años, y en total tenemos 7 años para hacernos con las Runas de Dragón. Cada año consta de 4 estacionesy en cada estación se hace lo siguiente:

Primero resolvemos una carta de estación. Dichas cartas contienen un texto que nos obligarán a realizar algún evento o nos pondrán algunas limitaciones. Además también traen efectos secundarios:

  • Primavera suele hacer que el tablero vuelva a la «normalidad» tras los combates de anteriores años y unidades desbandadas (paralizadas) que se representan con las miniaturas tumbadas se vuelven a enderezar.
  • Verano, además de jugarse las acciones normalmente, primero se jugará un turno especial con los héroes donde podrán enfrentarse a otros héroes, curarse, entrenar o moverse y resolver misiones que les darán recompensas como objetos para equiparles o Runas de Dragón.
  • Otoño hace que barajemos ciertas cartas y que cada jugador pueda recibir 2 puntos de influencia (la moneda del Runewars) o 1 carta de táctica a su elección (Las cartas de táctica son cartas que da ciertos beneficios a quien la use, como ventaja en las batallas o robar puntos de influencia a otros jugadores por ejemplo). 
  • Invierno hace que según la comida que tengamos, solo podamos tener cierto numero de unidades al mismo tiempo en la misma casilla y que el resto tenga que morir. Además congelará toda el agua del mapa y podremos caminar por encima de ella para acceder a otras zonas del mapa más rápido.

Luego cada jugador jugará al mismo tiempo una carta de orden. Las cartas de orden son 8 cartas que representan cada una de las acciones que podremos realizar a lo largo del año. En cada estación cada jugador ejecutará una de ellas. 

Por último se resolverá cada Carta de Orden. todas las cartas de Orden tiene un número en la parte baja que van del 1 al 8. Todos los jugadores tienen las mismas 8 cartas, y en el momento en el que las juegan todos a la vez se resolverá primero la carta de orden con el número más bajo, luego el siguiente más bajo y así. En caso de que varios jugadores jueguen la misma carta se jugará primero la carta del que tenga más puntos de influencia. Si aún así hay empate, jugara su carta el jugador que tenga más puntos de influencia iniciales, los cuales vienen indicados en su carta de facción. 

Si en cada estación que vayamos jugando utilizamos cartas de orden con un número mayor a las anteriormente jugadas, podremos beneficiarnos de una bonificación, pero si ya hemos jugado anteriormente una carta de mayor número no podremos utilizar ese bonus. Por eso es importante pensar bien que acciones vamos a llevar a cabo y en que orden las vamos a realizar a lo largo de cada año. Al comienzo de cada nuevo año volveremos a recuperar en nuestra mano todas las cartas de Orden que hemos utilizado en el anterior.

Las Cartas de Orden son las siguientes:

  1. Estrategia: Nos permite desplazar unidades y héroes a zonas adyacentes aliadas o vacías. La bonificación es que recibiremos un número de cartas de táctica que dependerá de los recursos que tengamos en dicho momento.
  2. Movilización: Nos permite desplazar unidades para llevar a cabo batallas o realizar contactos diplomáticos con unidades neutrales para que se unan a nuestras filas o huyan de la casilla en la que se encuentran. La bonificación nos permite poder movilizar 2 veces en esa acción, pero unidades diferentes en cada caso y pudiendo combatir solo una vez.
  3. Conquista: Es exactamente igual que la carta anterior, pero la bonificación es diferente. La bonificación nos facilita combatir en lugares con fortalezas enemigas.
  4. Cosecha: Cada casilla que tengamos controladas con nuestro ejército tiene una cantidad de recursos dibujada en la parte baja. Para obtener dichos recursos habrá que usar esta Carta de Orden, actualizando nuestros recursos en la hoja de facción revisando todas nuestras zonas controladas. Su bonificación nos permite construir desarrollos en nuestra fortaleza o construir nuevos desarrollos (los desarrollos nos dan mejoras como recursos extras, mejoras para nuestras fortalezas y otros tipos de beneficios).
  5. Reclutamiento: Es la Carta de Orden que nos permite obtener más unidades para nuestro ejército. A continuación les muestro una hoja de facción, ahí tenemos que cantidad de comida, madera o mineral tenemos. Con la carta de cosecha podemos elegir uno de esos recursos, y obtener todas las unidades que ese recurso nos permita. Por ejemplo en la imagen los elfos tienen 3 de madera, pues obtendremos 2 arqueros. Si eligiéramos mineral obtendríamos una hechicera, y así con el resto. La bonificación de esta carta es poder elegir otro recurso extra y obtener las unidades que nos permita dicho recurso.
  6. Solicitar Apoyo: Si tenemos ciudades bajo nuestro control, podremos obtener de cada ciudad una recompensa a elegir. Todas las ciudades son diferentes, aunque todas nos ofrecen unidades neutrales, cartas de táctica, fichas de influencia o nuevas misiones para nuestros héroes. Su bonificación es la de poder reclutar un nuevo héroe mediante fichas de influencia.
  7. Adquirir poder: Nos permite obtener todas las fichas de influencia que nuestros recursos nos permitan. Su bonificación nos permite comprar una de las 3 cartas de título que trae el juego. Dichas carta nos ofrecen una buena ventaja, pero otros jugadores pueden comprar la carta con la misma Carta de Orden aunque esté en nuestro poder, pagando más de lo que pagamos nosotros por ella.
  8. Fortificación: Esta carta al ser la de número mayor no tiene bonificación, pero nos permite hacer varias cosas:
    1. Construir fortalezas gastando recursos.
    2. Reparar fortalezas gastando recursos.
    3. Intercambiar la posición de runas en el mapa que estén bajo nuestro control para defenderlas con más facilidad.

 

El juego tiene mucho más contenido, pero lo más básico para entender más o menos la forma de jugar creo que queda claro con lo que he explicado (Quizás las batallas pero son bastante sencillas y rápidas de jugar). Las unidades de cada ejército tienen habilidades especiales o atributos que les dan ventajas (poder volar por encima de montañas o de agua por ejemplo). Es un juego con bastantes posibilidades y cada ejército muy diferente entre si, lo que le da bastante vida a la hora de jugar y cada partida es totalmente diferente a la anterior.

Eldritch Horror – Reseña de Juego de Mesa

Eldritch Horror – Reseña de Juego de Mesa

Eldritch Horror

Jugadores: 1-8     Edad: +14     Duración: 2-4 horas apróx.     Temática: Cthulhu     Tipo: Cooperativo

Contenido de la Caja

1 Tablero de juego

1 Guía de Referencia

1 Reglamento

12 Hojas de Investigador

4 Hojas de Primigenio

51 Cartas de Mitos

36 Cartas de Encuentro de Lugar

32 Cartas de Encuentro de Investigación

24 Cartas de Encuentro de Otros Mundos

18 Cartas de Encuentro de Expedición

16 Cartas de Misterio

12 Cartas de Encuentro Especial

40 Cartas de Apoyo

36 Cartas de Estado

20 Cartas de Hechizo

14 Cartas de Artefacto

4 Cartas de Referencia

78 Fichas de Salud / Cordura

43 Fichas de Monstruo

36 Fichas de Pista

30 Fichas de Mejora

20 Fichas de Billete de Viaje

20 Fichas de Arcano

9 Fichas de Portal

4 Fichas de Rumor

1 Ficha de Expedición Activa

1 Ficha de Perdición

1 Ficha de Augurio

1 Ficha de Investigador Jefe

1 Ficha de Miestario

4 Dados

12 Soportes de Plástico

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Hace bastante tiempo ya del unboxing que hice de Eldritch Horror, desde entonces he tenido la oportunidad de jugarlo algunas veces (no tantas como me gustaría) y en ambas partidas fuimos rotundamente derrotados xD.

Eldritch Horror es un juego Cooperativo en el que cada jugador controla a un Investigador. El objetivo es derrotar al Primigenio (enemigo final que va a estar amargándonos a lo largo de la partida) antes de que aparezca, y para ello debemos cumplir ciertos misterios que son aleatorios en cada partida. En el proceso nos enfrentaremos a todo tipo de enemigos, portales que se abren por el mundo desencadenando el caos, mitos…. una larga lista de sucesos.

Preparación

El montaje en Eldritch Horror es mas laborioso de lo normal, demasiadas fichas y cartas. El primer paso tras colocar el tablero y colocar todas las fichas al alcance de todos sería elegir al jugador que será el investigador jefe, y empezando por él, cada uno debe elegir un investigador entre todos los que tenemos para elegir.

Cada investigador tiene sus capacidades únicas, y cada uno suele estar orientado a algo. Por ejemplo uno de ellos tiene habilidades para poder comprar con más facilidad armas y objetos y transpasarlos a otros jugadores sin necesidad de moverse a su posición. Otros en cambio están mas orientados al combate… etc. Lo ideal es buscar un equipo equilibrado, capaz de cerrar portales, resolver misterios y acabar con los enemigos eficázmente.

Después cada jugador coge tanta cordura y vida como tenga su investigador, coge sus objetos iniciales y lo coloca en el tablero en la posición inicial que le indica su tarjeta de investigador. Luego hay que elegir el primigenio al combatir, y hay que tener en cuenta de que cada primigenio cambia completamente cada partida, cada uno de ellos molesta a los jugadores de una forma diferente.

Finalmente preparamos los monstruos colocándolos en una bolsa a poder ser (se sacan de la bolsa de manera aleatoria) y preparamos los mazos que falten relacionados con el primigenio.

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Cómo Jugar

Voy a intentar no extenderme demasiado aquí, porque el juego tiene muchísimo contendido y bastantes reglas que aunque no sean complicadas son bastante numerosas, por lo que explicaré de manera general como se jugaría un turno normalmente.

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Un turno consta de 3 fases:

-Fase de Acción

Aquí cada investigador (empezando por el investigador jefe) podrá realizar 2 acciones a elegir entre varias, y no se puede repetir una acción en el mismo turno. Podremos movernos, comprar objetos, descansar para ganar algo de vida y cordura, comprar billetes de viaje para un movimiento adicional…

-Fase de Encuentros

Una vez todos los jugadores han terminado sus acciones, según donde esten colocados en el mapa sucederán unas cosas u otras. Por ejemplo, si está en una casilla con un monstruo, el investigador luchara contra dicho monstruo en este momento. Si está en una casilla con una pista puede intentar resolverla, e incluso por ejemplo si tiene varias opciones al mismo tiempo como una pista y un evento de una ciudad, el investigador podrá elegir una de las dos.

Los eventos, pistas, mitos… etc, se resuelven leyendo cartas aleatorias correspondientes, nos relatarán una situación y deberemos tirar los dados del atributo que nos indique la carta. Cada investigador tiene atributos con diferentes estadisticas como Fuerza, Voluntad o Influencia por ejemplo, así que según lo bueno que sea con dicho atributo tendrá más o menos posibilidades de superar la situación de la carta.

Los combates se resuelven de manera similar, cuanta más fuerza tenga el Investigador que lucha.. más dados usará. También hay una prueba de voluntad donde podemos perder cordura, pero cuanta más voluntad tengamos es menos probable que perdamos cordura en un encuentro. Además podemos ayudarnos con cartas de apoyo que suelen ser armas u objetos que nos dan más dados.

-Fase de Mitos

Cuando terminen todos los encuentros, el investigador jefe sacará una carta de Mito. Dichas cartas son las que van a complicarnos las cosas, ya sea generando más portales, más monstruos, acelerar la aparición del primigénio… y muchas cosas más. También puede generar desafíos que si no son cumplidos a tiempo por los investigadores… podrían perder la partida directamente.

 

Dixit – Juego de Mesa

Dixit – Juego de Mesa

Dixit

Jugadores: 3-6     Edad: +8     Duración: 30 minutos     Temática: Cartas/imaginación    Tipo: Jugador contra Jugador

Contenido de la Caja

84 Cartas con diferentes ilustraciones

36 Marcadores de Votación (6 de cada color)

6 Marcadores de Conejito

Reglas del juego

Hoy les hablaré de un juego bastante más sencillo de lo que suelo poner por aquí. Dixit es un juego familiar en el que nuestra principal arma será la imaginación. No hay estrategias ni trucos para conseguir la victoria, simplemente tendrás que usar tu mente de la manera mas retorcida posible para confundir a los demás según las cartas que te toquen. Es un juego que no dura mucho y apenas ocupa espacio así que es ideal para empezar con el mundo de los juegos de mesa porque también es accesible a todo el mundo y para casi todas las edades.

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Preparación

Cada jugador escoge un color, coge las fichas de dicho color y al conejo lo coloca en la casilla 0 del tablero de puntuación. Luego barajamos todas las cartas y repartimos 6 a cada jugador, las demás se dejan en un mazo a parte boca abajo. Las cartas no se pueden enseñar a ningún otro jugador.
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Turno del Jugador

El cuentacuentos

Uno de los jugadores hace de cuentacuentos en cada uno de los turnos. Elige una de sus cartas y sin mostrarla dirá una palabra o frase que tenga relación con dicha carta. También pueden utilizarse sonidos, inventarse la frase, estar inspirada en cualquier obra… etc. Por ejemplo:
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En este caso podríamos decir «sueño», o «calmar a la bestia» o «gran tesoro» o hacer el sonido de unos ronquidos… lo que queramos. Luego el resto de jugadores tendrá que elegir de entre sus cartas una que mejor se adapte a lo que haya dicho el cuentacuentos. Cada jugador le dará al cuentacuentos la carta que ha elegido boca abajo, para que éste las baraje todas y luego las revele boca arriba sobre la mesa y asignando a cada carta un número, de izquierda a derecha la 1 , 2 ,3… etc.

Votar

Ahora es el momento en el que los jugadores deben adivinar cual es la carta del cuentacuentos entre todas las que se han puesto, de ahí la importancia en que tengan relación con la frase que ha dicho el cuentacuentos y confundir a los demás. Todos los jugadores votarán la carta que creen que es la del cuentacuentos sin enseñar a que carta estan votando, y el cuentacuentos no puede votar. Para esto tenemos unas fichas con números, bastará con poner boca abajo el número de la carta que elijamos para votar. Luego se revelan las fichas y ahí pasamos a ver la puntuación del resultado.

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Puntuación

Se pueden dar diferentes casos:

  • Si todos los jugadores aciertan la carta correcta o todos fallan, todos ganan 2 puntos menos el cuentacuentos. Por eso no se puede decir una frase muy obvia,  hay que evitar que todos adivinen la carta.
  • De no ser el caso, el cuentacuentos y los jugadores que acierten obtienen 3 puntos.
  • Si otro jugador que no sea el cuentacuentos recibe votos, ganará un punto por cada voto.

Ahora los jugadores avanzarán sus conejos por el tablero según los puntos que hayan conseguido.

Final del turno

Cuando se termine el turno, todos los jugadores robarán otra carta del mazo para volver a tener 6 en la mano. El siguiente jugador siguiendo las agujas del reloj será el cuentacuentos y volverán a repetirse los pasos del turno anterior. Cuando uno de los jugadores lleve su conejo al final del tablero de turnos habrá ganado la partida.

 

Arcadia Quest – Reseña de Juego de Mesa

Arcadia Quest – Reseña de Juego de Mesa

Arcadia Quest

Jugadores: 1-4     Edad: +14     Duración: 1 hora apróx.     Temática: Fantasía/Medieval     Tipo: Jugador contra Jugador

Contenido de la Caja

37 Miniaturas

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12 Héroes

8 saqueadores Orcos

6 Arqueros Trasgos

2 Hombres Bestia con Maza

2 Hombres Bestia con Lanza

2 Hermanas del placer

2 Hermanas del Dolor

1 Trol

1 Minotauro

1 Lord Colmillo

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9 Losetas

1 Medidor de Aparición

1 Libro de Reglas

1 Libro de Campaña

1 Bloc de hojas de Campaña

8 Dados de Ataque

6 Dados de Defensa

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12 Cartas de Héroe

42 Cartas de Monstruo

24 Cartas de Maldición Mortal

21 Cartas de Gesta

161 Cartas de Mejora

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22 Fichas de Puerta

5 Fichas de Aparición

18 Fichas de Exploración

100 Fichas de Gremio

70 Monedas

24 Fichas de Muerte

60 Fichas de Herida

8 Fichas de Portal

15 Bases para Miniaturas

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Recientemente nos hemos hecho con este juego y aunque no lo parezca es bastante simple y rápido de jugar, aunque tal vez el montaje lleve un ratito. El juego está diseñado para jugar una campaña formada por diferentes mapas que deberemos ir jugando. Cada jugador representa a un gremio diferente que consta de 3 personajes a elegir por el jugador, los gremios competirán entre si para lograr los objetivos de cada mapa y para ello podremos elegir un camino u otro para que cada vez que juguemos la campaña no se repitan las misiones. Lucharemos muchas veces entre nosotros y nuestros personajes morirán muchísimas veces pero en Arcadia Quest es bastante normal, así que eres de los que se pica mucho jugando mejor busca otro juego xD.

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Preparación

En primer lugar los jugadores deberán elegir un gremio (El gremio del Zorro, del León, del Águila o el Panda). Luego cogerán su ficha de Gremio y luego pasarán a elegir a sus héroes. Éstos podemos elegirlos sobre la marcha, cogiendo uno diferente cada jugador siguiendo un orden hasta tener 3 cada uno o de manera «aleatoria» repartiendo todas las cartas de héroe entre todos los jugadores, elegir uno de ellos y pasar el resto de héroes al jugador de la izquierda, y repetir hasta tener a 3 héroes. Los colocaremos en nuestra hoja de Gremio ( Las de colores que se ven en la imagen de arriba) y repartiremos el equipo inicial como queramos entre ellos. No podremos cambiar los héroes en toda la campaña.

A continuación prepararemos el escenario colocando las losetas como indique el Libro de Campaña según la misión que hayamos elegido para empezar, y colocaremos todos los componentes. Generalmente usaremos fichas de puerta que podremos abrir y cerrar con acciones, Portales para teletransportarnos por el mapa, Fichas de Gesta que normalmente sirven para cumplir objetivos al cogerlas o llegar a ellas, Fichas de Exploración que son objetos sueltos por el mapa que nos beneficiará casi siempre ( pociones y  tesoros, aunque a veces nos encontraremos trampas), y por último monstruos y fichas de aparición que será por donde reaparezcan dichos monstruos por el mapa.

Luego colocaremos las cartas de Gesta, que son los objetivos que hay que cumplir para ganar la misión. Generalmente hay 4 objetivos de Jugador contra Jugador y 2 objetivos de Jugador contra el Entorno. Para ganar debemos cumplir 3 de estas misiones y como mínimo una debe ser de Jugador contra el Entorno. Por último colocamos a los héroes en la zona de aparición correspondiente y ya está todo listo para empezar.

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Turno del Jugador

Cada jugador en su turno tiene 2 opciones:

  • Activar un héroe
  • Descansar

Si activamos un héroe podremos movernos con el y realizar un ataque. Todos los héroes disponen de 3 puntos de movimiento y no solo sirven para desplazarse por casillas sino también para atravesar portales o abrir y cerrar puertas (Dichas acciones gastan 1 punto de movimiento al hacerlas). También podremos atacar, proceso que pasaré a explicar a continuación. Si queremos podemos atacar primero y luego movernos pero no atacar en medio de un movimiento.

Ataque

Primero debemos decidir que vamos a usar para atacar de nuestro inventario, si por ejemplo tenemos una espada o un tirachinas debemos elegir una de las armas colocando sobre ella una ficha de gremio. Al hacer esto agotaremos la carta y no podremos volver a utilizar dicha arma ni ninguna otra que tengamos agotada en futuros ataques. Luego elegiremos el objetivo del ataque y lanzaremos los dados. Si es un ataque con un arma a distancia debemos sacar en los dados el símbolo de ataque a distancia, y si es cuerpo a cuerpo pues lo mismo.

Una de las caras del dado representa a los ataques críticos. Si conseguimos un crítico, esa tirada cuenta como 1 de daño y podremos volver a tirar ese dado para conseguir daño adicional si tenemos suerte. El monstruo defensor deberá tirar sus dados de defensa si los tiene para intentar bloquear el ataque sacando escudos o defensa crítica, que al igual que los ataques críticos cuentan como 1 ataque bloqueado y nos deja volver a tirar el dado.

Para atacar cuerpo a cuerpo debemos estar adyacentes al objetivo (y No en diagonal), y para atacar a distancia debemos tener a la vista al objetivo, pudiendo hacer una linea recta desde el centro de la loseta del héroe que ataca hasta el centro de la loseta del objetivo. Si de por medio de esa línea de visión hay alguna loseta con 2 enemigos no podremos atacar, porque esos 2 enemigos cortan la línea de visión (pero si una de las miniaturas que bloquea es del jugador atacante si podrá atacar, las miniaturas aliadas no estorban).

Los ataques a otros jugadores funcionan de la misma forma, y si matamos a un jugador recibiremos oro y el oponente deberá poner la miniatura del héroe muerto tumbada. También colocará una ficha de muerte sobre la carta de de ese personaje para recordar cuantas veces ha muerto al final de la partida.

A continuación podemos ver una carta de Héroe de ejemplo en la que nos explica la habilidad de Grom, su cantidad de vida y la cantidad de dados de defensa que debe utilizar en caso de que sea atacado. Con equipo adicional podremos mejorar la cantidad de vida, de dados u otras capacidades del héroe.

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Descansar

La otra acción que podemos realizar es descansar. Al hacerlo podremos quitar las fichas de las cartas de armas o hechizos que hayamos agotado para poder utilizarlas de nuevo. También resucitarán héroes que tengamos muertos al hacerlo pero no se eliminará la ficha de muerte que hay sobre su carta. También podremos reorganizar los objetos de nuestros héroes al descansar, ya sean cartas de equipo o fichas de exploración que hemos cogido por el mapa.

Monstruos

Los monstruos también nos complicarán la vida, pero a través de un sistema de activaciones diferente a lo habitual ya que no se estarán moviendo libremente por el mapa cuando les plazca, no hay un turno de monstruos. Explicaré las diferentes reacciones:

Reacción de Alerta

  • Activada por movimiento: Si un héroe está o entra en una casilla adyacente a un monstruo no pasará nada, pero en el momento que el héroe quiera alejarse de ese monstruo moviéndose a otra casilla recibirá un ataque del monstruo (como si lo detectara). En ese momento el monstruo atacará automáticamente controlado por el jugador sentado a la derecha del jugador activo. Se puede activar la reacción de alerta de varios monstruos a la vez si los hubiera, así que cuidado con moverse a lo loco por el mapa.
  • Activada por un ataque: Cuando un héroe tiene monstruos adyacentes a el pero ataca a distancia a otro monstruo o jugador lejano, los monstruos que tiene adyacentes le atacarán aprovechando al oportunidad.

Reacción de Venganza

Todos los monstruos tienen en su carta indicada la vida, y también un número llamado valor de exterminio. Por ejemplo, supongamos que el arquero trasgo tiene 2 vidas y un valor de exterminio de 3. Al atacarlo, si queremos matarlo debemos hacerle en total 2 de daño, pero el goblin antes de morir nos atacará y debemos defendernos. Para que esto no ocurra debemos exterminarlo, llegando a su valor de exterminio en nuestro ataque ( en el caso de este goblin arquero deberíamos hacerle 3 puntos de daño para que muera instantáneamente). Por eso debemos tener cuidado y elegir bien a quien atacar, por si la jugada sale mal. Además si un monstruo mata a un jugador el resto de gremios recibirá una moneda de oro como recompensa.

Si en el ataque no matamos al monstruo, el monstruo podrá moverse tantas veces como indique su carta y atacar SOLO al héroe que le atacó, pero como es controlado por el jugador de la derecha del jugador activo podrá moverlo a donde le plazca y hasta no atacar si no le interesa. Si en un combate eliminamos a un monstruo, recibiremos la cantidad de monedas de oro indicadas en su carta de monstruo.

También a parte de los monstruos comunes hay villanos, son monstruos bastante más fuertes y que además darán su recompensa a todos los jugadores que le hayan hecho daño en algún momento. Eso si, si hay una misión por matar a dicho villano la recompensa de la misión solo la recibirá el jugador que le de el golpe de gracia.

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Final de la Misión

Desde que un jugador complete 3 misiones y una de ellas sea de Jugador contra el Entorno la partida se da por acabada. Cada jugador hará un recuento de monedas y se repartirán 6 cartas de tienda a cada uno de las cuales solo podrá quedarse 2 en la mano a su elección, el resto de las cartas las pasará al jugador de su izquierda y recibirá las 4 del jugador de la derecha. Así hasta que demos » la vuelta completa». Ahora podrás comprar hasta 3 cartas de lo que tienes en la mano aunque tengas dinero para comprar más. Encima el dinero no lo puedes ahorrar para más adelante, tan solo una moneda por lo que no es necesario estar guardando.

Ahora es el momento también de ver cuantas veces ha muerto cada héroe. Por cada muerte que tenga un héroe recibirá una carta de maldición. Si ha muerto 4 veces recibirá 4 cartas y deberá quedarse con la carta que tenga el valor numérico más alto de las cuatro (viene indicado en la parte superior de la carta). Dichas maldiciones nos pondrá desventajas para la siguiente partida solo, pero si utilizamos una poción de sanación en ese personaje podremos quitarnos las maldiciones que tengamos en él.

Ésto es una explicación muy breve de las mecánicas del juego, me dejaré algunas cosas por ahí pero al menos se podrán hacer una idea y además aún nos quedan expansiones por probar de las que ya hablaré en un futuro.

Zombicide: Black Plague , Reseña de Juego de Mesa

Zombicide: Black Plague , Reseña de Juego de Mesa

Zombicide: Black Plague

Jugadores: 1-6     Edad: +14     Duración: 1 hora apróx.     Temática: Zombie/Medieval     Tipo: Cooperativo

Contenido de la Caja

71 Miniaturas

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6 Supervivientes

35 Caminantes

14 Gordos

14 Corredores

1 Abominación

1 Nigromante

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9 Losetas

6 Tarjetas de Personaje

6 Bandejas de plástico

6 Bases de colores

6 Dados

48 Marcadores de Bandeja

68 Fichas

125 Cartas

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71 Cartas de Equipamiento

54 Cartas de Zombie

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Como ya comenté en la entrada anterior he recibido recientemente el Zombicide: Black Plague después de una espera de algunos meses. Aún falta todo el material extra por fabricar y la expansión, pero han tenido el detalle de enviarnos el juego base para poder testearlo y disfrutarlo ya, muy majos ^^. En esta nueva edición han cambiado completamente la ambientación llevándolo a un mundo medieval, los zombis tienen un aspecto mas andrajoso aún si cabe y los héroes esta vez pasan a ser guerreros, magos y demás roles muy conocidos por todos a estas alturas. ¿Qué pasa para los que tenemos las anteriores ediciones de Zombicide? Que podemos mezclar perfectamente todos los componentes si nos apetece aunque quede raro, pero puede ser algo interesante a la hora de crear nuestras propias misiones y campañas. En esta reseña no voy a centrarme en volver a explicar las mecánicas básicas, éstas las comentaré por encima y me centraré especialmente en las novedades y cambios de la nueva edición.

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Preparación

El comienzo es igual que siempre, elegimos una misión y montamos el tablero con los correspondientes componentes. Cada jugador elige 1 o más supervivientes, coge sus fichas de personaje y pone cada una en las nuevas bandejas de personaje, una de las principales novedades y de las más llamativas. Repartimos el equipo inicial como consideremos (Son cartas de equipo de color gris), y ponemos a un lado dos cartas especiales de equipo muy potentes (Un hechizo de infierno y una ballesta de orco) que se podrán obtener durante la partida como tesoros. Por último si algún personaje tiene como habilidad inicial empezar con un objeto determinado deberemos dárselo.

Creamos los mazos de aparición zombi y equipo y colocamos las miniaturas de los personajes en la zona inicial. En las ediciones anteriores de Zombicide cada miniatura tenía un color diferente, ahora todas vienen del mismo color y para distinguirlas más fácilmente tenemos que ponerle una base de color. Los marcadores de la bandeja de dicho héroe los cogeremos también del mismo color. La estructuración de la bandeja de personaje sería algo así:

Ya está todo listo, ahora le entregamos la ficha de jugador inicial a la persona que hayamos elegido para que comience el juego.

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Reglas Básicas

Las zonas del tablero se delimitan como siempre, Las habitaciones dentro de las edificación se separan por paredes, y las zonas exteriores se delimitan por unas marcas que señalan lo que sería cada casilla a la hora de movernos con los personajes.

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La línea de visión funciona igual que siempre así que no voy a detallarlo mucho. Podemos ver todo en linea recta hasta que nos encontremos con un obstáculo como una pared o una Torre, y si miramos desde el exterior al interior de una edificación sólo podremos ver el interior de la primera habitación (Siempre y cuando miremos a través de una puerta abierta). El movimiento también es igual, No podemos movernos en diagonal ni saltar obstáculos como paredes o puertas cerradas..

Contamos con 3 tipos de cartas para eliminar zombis, armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia y hechizos de combate (Algunas armas son tanto a distancia como cuerpo a cuerpo). Algunas armas igual que antes pueden abrir puertas, aunque ahora ciertas armas requerirán una tirada de dado y sacar un mínimo para conseguirlo. También te indicarán sus cartas si hacen ruido o no al abrir puertas o matar zombis.

La información del arma es lo de siempre, en la parte baja de izquierda a derecha nos dice la distancia para poder atacar, número de dados a usar, número necesario para acertar en el objetivo y el daño del arma. En la parte superior nos dice si el arma o el objeto debe ponerse en la mano y en algunos casos nos indicará si es dual, es decir, si tenemos dos armas iguales con esa característica podrémos utilizar las dos a la vez poniendo cada una en una mano.

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Ahora lo nuevo, en la parte superior de la carta también encontramos unas gemas de colores. Estas gemas nos indican el nivel necesario de peligro que debe tener el personaje para poder utilizar dicho objeto. En el juego base TODOS los objetos se pueden utilizar desde el nivel de peligro azul (desde el principio del juego), pero con las expansiones añadirán objetos solo utilizables en niveles de peligros mas altos.

También nos vendrá indicado en las cartas en que zona de la bandeja del personaje debemos guardarlas. Los objetos de la mochila en su zona correspondiente, las armas en las manos y en la ranura del cuerpo objetos como armaduras o los que vienen señalados en la propia ranura. En el caso del personaje Nelly, en la ranura del cuerpo nos dice que podemos también colocar una daga. En total podemos llevar encima hasta 8 objetos, 3 más que en las ediciones anteriores del Zombicide.

Por último, con respecto a la experiencia, nivel dep eligro y habilidades no hay diferencias. A medida que subimos de nivel accedemos a niveles de peligro más duros y aparecerán más zombis pero a cambio iremos desbloqueando habilidades de nuestro personaje. Cuando lleguemos a los niveles de peligro naranja y rojo debemos elegir una sola habilidad de las posibilidades que hay en cada una.

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Los Zombis

Tenemos 5 tipos de zombis diferentes en el juego base. Los caminantes, los corredores y los gordos no tienen cambios. La única diferencia que tiene la abominación es que cuando nos pega NO podremos protegernos (Ahora hay tiradas de dados para prevenir daño gracias a objetos y equipo). Para matarla hay que usar un arma de 3 de daño como de costumbre pero curiosamente en el juego base no hay ni un arma con 3 de daño xD.

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Por último la novedad de esta edición y el enemigo más duro, el Nigromante. Cuando aparece en juego lo hace creando en su posición una nueva zona de aparición zombi especial. De ahí en adelante esa zona de aparición zombi seguirá ahí para toda la partida. Si en su turno de activación tiene a un jugador en su casilla lo atacará, pero si no los hay se moverá a la zona de aparición zombi mas cercana (Que no haya sido generada por él), incluso si tiene enemigos a la vista. El objetivo del nigromante será escapar por ahí, si lo consigue se irá del tablero y la zona de aparición zombi que creo se convertirá en una zona de aparición zombi normal. Cuando vuelva a aparecer generará otra zona de aparición zombi especial complicando muchísimo la partida. Si escapa cuando haya 6 zonas de aparición (incluyendo la suya) o mas, los jugadores habrán perdido. En cambio si logran matar al nigromante podrán eliminar una zona de aparición zombi cualquiera.

Más adelante sacarán nuevos nigromantes para añadir al juego. Con ellos podremos jugar a un nuevo modo en el que dichos nigromantes tendrán habilidades especiales para hacer mas dificil la partida y proponernos nuevos retos

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Fase de los Jugadores

Tendremos nuestras 3 acciones a elegir entre las opciones ya conocidas, Movernos, Buscar, Abrir puertas,Reorganizar inventario, intercambiar objetos entre jugadores, acciones de combate., tomar objetivos, hacer ruido, no hacer nada, y por último usar encantamientos, que son hechizos que se utilizan sobre los jugadores o zonas del tablero con diferentes finalidades.

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Fase Zombi

Al activarse los zombis harán lo de siempre, atacar o moverse. Si nos hacen una herida marcaremos en la bandeja de personaje el punto de daño recibido. Gracias a armaduras o escudos podemos intentar evitar el daño que se nos fuera a hacer (salvo de abominaciones). Del movimiento poco hay que decir, se moveran hacia los jugadores mas cercanos y si no ven a ninguno irán a la zona con más ruido. En caso de dos caminos viables para los zombis, si son impares antes había que añadir zombis para que fueran el mismo número por ambas direcciones. Las abominaciones y los nigromantes nunca se dividirán, hay que elegir hacia donde se mueven.

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A la hora de la aparición de los zombis se siguen usando las cartas de siempre donde nos indica, según el nivel de peligro, que zombis aparecen en cada zona. Ahora también han añadido unas cartas especiales con efectos nuevos sobre los zombis como que aparezcan en otras zonas donde no deberían salir.

Si hay que colocar zombis de un tipo y no quedan miniaturas, todas las miniaturas de ese tipo de zombi en juego tendrán una activación adicional. Hay que tener mucho cuidado con eso ¬¬.

Combate

Las normas del combate siguen siendo las mismas, en las cartas no hay más diferencias que las ya nombradas y la prioridad de objetivos a distancia es igual que siempre, primero caminantes, luego gordos y abominaciones, luego corredores y por último los nigromantes. La diferencia ahora es que si disparamos a una zona con un aliado, éste puede defenderse con su escudo o armadura para evitar el daño.

En esta edición no tenemos molotov, pero podremos utilizar una carta de Antorcha y una carta de Bilis de Dragón para provocar una explosión con la que eliminaremos a todos los zombis de una zona. Actualmente es la única forma de matar una abominación.

Bóvedas

Otra de las novedades, ahora tenemos unas salas especiales fuera del tablero llamadas bóvedas que conectan unas zonas con otras en el tablero. Éstas zonas no generan zombis al descubrirlas. Hay misiones con peticiones especiales acerca de estas bóvedas pero aún no he llegado a jugarlas, lo que si se es que en estas salas podemos encontrar algunas de las armas más potentes de todo el juego.

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